Игры XXI века
Cold War Crisis И тут из за yглa выезжает танк! На сопках Колыуева среди елей и кустарников генерал Губа планирует военную операцию против соседних островов. Будет много стрельбы и гудения моторов БМП, будут...
Вопросы и ответы по играм: 1, 2
Цивилизация Ur Quan Писать "Судьбу хита" - занятие крайне неблагодарное. Ведь ругать всегда легче, чем хвалить. Но если игра убога, то какой она, черт побери, "хит"? А если великолепна - поди попробуй...
Самовыражение Еще в дографическне времена авторы виртуальных миров твердо знали: помимо четырех "классических" потребностей игрока - достичь поставленных миром целей, пообщаться, помериться "крутостью" с другими и исследовать мир - есть и пятая: самовыразиться....
Darklands Возраст имеет значение. Уникальная в своем роде игра, которых, в общем, хватало у MicroProse в начале девяностых. Суть ее проста: команда из четырех пяти приключенцев бродит по территории Священной Римской империи XV века и занимается всевозможными...
Анонсы строительства
Еще одна схема в свое время анонсировалась в AofС: дескать, можно строить свои дома, но их будут захватывать, жечь и грабить. Это, в общем, логично, да и борьбу и территории переводит в игровую плоскость... но только игроки вообще не слишком любят, когда их любимых персонажей и их собственность калечат в их отсутствие. А так оно и будет. Кроме того, домоводство мотивирует в первую очередь любителей организовать себе уютную жизнь в мире, и потеря любимого домика с садиком, очень вероятно, приведет к выходу из игры.

Похожий вариант: дома строить можно в пределах "игроцких городов". Это означает, что сильная гильдия строит город на дикой территории и берет деньги за право там строиться, а сама обязуется защищать поселение в меру своих возможностей. В такой ситуации гибель дома хотя бы не будет случайной... хотя радости все равно мало. Можно пойти путем Diablo - организовать процедурную генерацию карт, чтобы территория росла по мере необходимости.

Все бы славно, но, увы, от этого она станет однообразной. Одна из сильных сторон того же World of Warcraft - по этой части он легко обходит ближайших конкурентов, особенно LotRO, - разнообразие карт: перешагнул из Мульгора в Тысячу игл - пейзаж полностью сменился, вышел на соляное озеро - сменился еще раз, перевалил через горы - вместо белой соляной корки желтые пески, перевалил снова - вокруг кратер с гигантскими деревьями и динозаврами... Каждый пейзаж уникален, выверен и запоминается. Так в процедурной карте не будет.

Да и об интересных квестах и продуманных текстах, вероятно, придется забыть. БУДУТ вместо них "случайные задания" в духе "пойди и убей N существ X". Конечно, множество квестов в играх примерно так и устроены, но к ним прилагается какая-то занятная история, а в голом виде это растеряет всякий шарм.

Есть еще одно красивое, но, боюсь, непонятное людям решение. Я бы назвал ею "методом лабиринта". Представьте себе, скажем, лес, в котором путь просматривается недалеко, а ходить можно по дорожкам и тропинкам, которые выводят на поляны.

У тропинок есть приметы: где-то пенек характерной формы, где-то беличье гнездо или куст бересктета... И все эти тропинки, по идее, должны пересекаться, но на деле это происходит очень редко: чтобы добавить в такой лес жилых полян, надо всего-то лишь добавить новую тропинку.

 
 
  
Copyright © 2009
При использовании материалов ссылка на сайт обязательна.